丁髷制作

Blender

足軽制作はあと一歩というところまできたが、まだBlenderの機能をうまく使いこなせないところがあって、この週末堂々巡りで煮詰まった。
合間に同時進行でやっていた丁髷づくりの方で気を紛らわせる。

連続でいじってる間は前の作業の手順を覚えてるので、比較的さくさく進む。
落ち武者髪で失敗したなと思う経験も生かして、Blenderでこまめにパーツ分けをして作りこむ。
基本はパーティクルで形を作っていき、カーブに変換したところでHair Toolを使って整える感じ。

短冊化したときに、上図のように位置と形状によっては角度が斜めに入ってしまうような時も「Align curve tilt」を使って角度を調整したい対象のベースを指定すると、きれいに面に沿ってくれるのはなかなか便利だ。

また、「curve resample」で簡単にリメッシュもできる。

Hair Toolなのかパーティクルヘアなのかわからなくなってしまったが、とりあえずUV展開を見ると自動で綺麗に展開され、テクスチャが適用されているように見える。(自前のと差し替えてしまった後の図だが、横にパーツ分けされたテクスチャが入る)

だが、実際にマテリアルを表示すると、このようにブツ切れの変な状態になるので、ここでしばらくつまづいた。

ポリゴンの方をいろいろ選択してみて気づいた。
あ、このUVはつながった短冊ごとじゃなく、ひとつの「面」ごとに張られるようになってんじゃん!
一枚まるつながりの場合は良いが、毛先や根本だけ透過したい場合はその面だけ別マテリアルにしないといかんのじゃないかい?

それはそれでありなんだろうが、そうすると短冊1枚ずつの毛先や根本だけ選択してマテリアル変更するのも面倒だし、つなぎ目がきっちりしないと逆に違和感がでそうだ。
やはり短冊ごとにつながった一枚の方が個人的にはわかりやすい。

本来ちょんまげのようにきっちり形が整っているものは、もっとポリゴンをまとめて減らせるもんんだが、今回は敢えて細かく作ってみた。
と、いうのも、「崩す」ことを前提にしてるからなのだ。
戦場で傘かぶったり脱いだり、暴れて乱れたりするでしょ?。元結が切れた落ち武者ヘアになる手前の乱れた丁髷をやってみたくてw

そしてまた無駄に手間がかかってるのが、紐の結び目。
今回はひたすらカーブの扱いの練習をしてる気がする。
以前だったらなんとなくバラバラの形状を作ってくっつけて、、とやってたが、まじめに結んでみた。
まるで子供が初めて靴紐を結ぶ時のように不器用にもたもたしながらだが。。。

そんでもって多分実際レンダする時にはまったく映らないであろう非常にちっちゃく地味なところにw

黒い部分は透過するテクスチャで、だいたい基本の形はできたかな?

で、こいつをDaz Studioに取り込んでマテリアル設定し、フィギュア化してみた。

なんかちょっと薄毛の人だな(--;)あと光の向きで頭皮もおかしいのはマテリアル設定かな。。。

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