Zbrush:複数UVの取り込みと編集

Dazフィギュアのように、1つのフィギュアが複数に分かれたUVを持っている場合のテクスチャの転送の仕方。

1 フィギュアを読み込んだら
Tool >Polygroupsメニューから「Auto Grops With UV」をクリック。
右のタブ脇のポリフレーム表示に切り替える。

ztex-0002-2.jpg

ポリグループごとに色分けされる。
ただし、左右対象の部位(腕、足、目等)や歯や爪などの同じ形状をクローンしたような部位は別ポリゴンとして認識されてしまう。

ztex-0004.jpg

2 Tool >Geometryメニューで解像度を上げる。
「Shift+D」のショートカットで数値をあげていく。

z-sdiv.jpg

3 ポリグループごとに対象だけ表示した状態にする
この時1で本来同じテクスチャマップなのに分割されてしまったグループを同時選択するには

many01.png many02.png many03.png

4 テクスチャを読み込んでいく。
例えばまず、顔だけを残して全部非表示とする。
Tool >Texture Map から顔のテクスチャを読み込む。

ztex-0005.jpg

4 Tool >Polypaint タブの下にある「Polypaint From Texture」をクリック。
テクスチャはシームのないポリペイントに変換されます。

ztex-0005_2.jpg

5 この3、4の作業をパーツごとに繰り返して全身をポリペイント化する。
上部パネルメニューにあるボタン(通常Mrgbになってるかも)を「Rgb」に切り替え、右隣のZaddボタンをオフにする。

dz-paimted.jpg

6 ここで直塗りやZAppLinkやSpotlight機能などでテクスチャを編集後エクスポートの準備をする。
書き出す画像サイズは、Tool >UV Map で調整できる。(現行Dazモデルはだいたい 4096 pixl)
ポリペイントをテクスチャに焼き付ける前にUVサイズは設定しておく必要がある。

z-texexpsize.jpg

7 ポリペイント化した時と同じ要領で、schift + ctrlで 選択して1枚のテクスチャにしたい部分だけを表示した状態にする。
Tool >Texture Map の下部にある「Create」の階層を開き、一番上にある「New From Polypaint」をクリックする。

z-texexp01.jpg

8 するとポリペイントからテクスチャに焼き付けされ、Texture Map の「Texture ON」ボタンがアクティブな状態に切り替わる。
そのすぐ下にある「Clone Txtr」をクリックすると ビューポートの反対側に複製される。

z-texexp02.jpg

9 ビューポートの反対側に複製されたサムネイルをクリックすると、テクスチャウィンドウが開くので、一番下にある「Export」ボタンを押す。

z-texexp04.jpg

psd,png,JPGなどの形式でエクスポートできます。

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