Hair Toolの練習3 (Blender2.8)

さて、待ち続けたMac Proがようやく発売されましたが、今までとは比較にならないお値段になってしまったので、さすがに躊躇している。
まあ2−3回買い替えてるはずの年月を経たと思えば、その分つぎ込むのもありかなと自分を騙そうとしているが、NvidiaのグラボはないのでIrayのGPUは使えない。
となればCPUの方をどーんと強化して、後からメモリやグラボは自分で換装するかなと思いかけたが、グラボもメモリもちょい特殊で後から換装しても初期カスタマイズより安くすることは難しいという記事も見てますます悩む(ーー;)そんなどれもカスタムしたら手が出ないよ。。。

とりあえずパーティクルヘアの続きでもやって気を紛らわそうとしたが、どうも生やしたベースの設定がおかしかったらしくうまく変換できなかったので、久しぶりにまたHair Tool addonの勉強に戻る。
うだうだしてる間にBlenderもHair Toolもアップグレードされて使い勝手が良くなったのかな?かな?

以下のチュートリアル動画を何度も途中で止めては巻き戻し、確認を繰り返しながら知りたいステップの手順に注目しながら(だからできれば動画じゃない方が個人的にはわかりやすいのだが)

今回はベースで作っておくと応用がいろいろ効きそうなツインテールのベースを作成してみる。
結び目がうまく集結してくれなくて過去苦労したが、一番上の動画にヒントがあった。(耳上の束ね部分に穴が空いてるのは動画にならった)

一番知りたい細かいとこは、多分ショートカットとかでしゅしゅっと進むので、過去の練習記事などと突き合わせながら何をやったか推測して進む。

今までは結構パーツをまとめすぎてたようなので、前髪、結び、もみあげ、後毛などパーツを細かく分けてベースを作ってみた。こういう地道な下準備が大事。

以前のようにパーツごとに生え際にシャープをつけて一箇所ずつ様子をみながら作業していく。
デフォショートカットでは「shift+ctrl+H」でHair Tool Panelが出るとおもうので「Curves from grid surface」で毛を生やして、パラメーターをいじりながら毛量や短冊枚数やひねりや収縮など調整。

Hair Toolデフォルトのテクスチャのままなため、なんとなくスカスカしてるが自作と変えればもうちょい良い感じになりそうだ。

このままだと、一見板ポリのメッシュに見えて実はカーブのまま(こちらの–GRAPH 3D さんの記事を参考にして気付きました)

Blenderのヘアーパーティクルをメッシュに加工する
前回の記事「BlenderのヘアーパーティクルでDAZ用の髪を作る」ではヘアーパーティクルを使ってベースを作り…

このツリーでみると、名前だけの▽はベースとなったメッシュ、その下の「_grid」となってるのがHair Toolでシャープから生やして板状にしたもの。

実際に編集モードに切り替えて見れば、カーブの状態であるのが確認できます。
この段階ではまだ編集できるので、おかしなとこがあれば確定する前に修正しておきましょう。

このカーブを他のソフトで使えるメッシュに変換するには、対称オブジェクトを選択して
オブジェクトモードで「オブジェクト>変換>カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ」

カーブのマークが▽になったらメッシュ化成功なので、それをObj形式でエクスポートする。
それを大きさやXYZの並びに気をつけてDaz Studioにインポートしてみたら。。。

ちょいと一部ががちゃついてますが(汗)正しく読み込めました!
暫定的にテクスチャを適用したところ。
とりあえず全部同じテクスチャベースだが、もみあげや襟足などはやはり分けて薄めにした方が良いな。。。(円形ハゲはまた別にふさぐw)

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