目玉の構造

ここしばらくDaz StudioのIray Shaderについて、調べたりレンダリングテストしてみたりとお勉強していた。

DAZ Studio Iray Shader一覧
公式ドキュメントこちらも参考になります自分メモ用に検証。以下、PBR Metallic...

もともと論理的思考や勉強が苦手であるので、ストレス溜まって何度も放り出しそうになったがw
とりあえず一通りわかってきたところで、どこでどう使うのが効果的か実践したい。

肌などもよいのだが、結構いつも悩みがちな目玉を実際に作ってみながらShader効果を試してみようかと。
だいたいDazモデルで目回りが関係するのはこのあたり。英語だとわかりにくいところもあるので、日本語対応するとこんな感じ。
Genesis8の基本的な設定部分と共に。

角膜 Cornea一番表面にあるレンズで透明
glossy/refraction/bmp/topcoat
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Thin Walled On
強膜 Sclera主に白目部分としての扱い
basecolor/translucency,map/glossy/ bmp/transmitted/sss
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Thin Walled Off
虹彩Iris瞳の色の部分。茶褐色、青、灰色等
basecolor/translucency,map/glossy/ bmp/transmitted/sss
Share Glossy Inputs On
Thin Walled Off
瞳孔Pupil瞳の真ん中の黒目の部分。
basecolor/translucency,map /bmp
Share Glossy Inputs On
Thin Walled Off
EyeMoisture目の表面を覆う保湿。透明
glossy/refraction
Share Glossy Inputs Off
Thin Walled On or Off
眼窩EyeSocketフィギュアの頭部に付随する眼球の穴
涙腺部分のLacrimalと一体化。
basecolor/translucency,map/sss/glossy/refraction/bmp/topcoat
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Thin Walled On

実際には目はもっともっと複雑で細かい構造になっているのだが、フィギュアで簡略化された状態だとこんな感じだと思う。

以前のブログで目が真っ黒になる問題のことを書いたが、Genesis8ではGenesis3のマテリアルと互換性があるが、そのままの設定ではhレンダリング結果がおかしくなることがある。

3Delightで目が真っ黒になる問題
最近はIrayレンダしかしてなかったので気づきませんでしたが、3Delight用のマテリアルを作ろうとしていて、なんど...

パーツごとに色付けして確認してみたところ、一般的にプレビューではわかりにくいが、Genesis8ではEyeMoistureがSclea,Iris,Pupilに干渉しない設計になっているが、Genesis3ではEyeMoistureがすべてを覆うような形になっていた。
つまりMoisture設定次第では瞳の部分が濁ったり、真っ白になったりぼやけたりするわけだ。

とりあえずBlenderで以下のような感じで目玉を作成していった。

この目玉を複製したものを、ちょこっと拡大してEyeMoistureを作成。
G8の方の方式をとってIrisu,Pupil部分はくり抜いてみた

同じように今度は逆にIrisよりちょこっと大きめに残してCorneaも作った。
bmp,Normal Mapも作成してテクスチャを作り直してDaz Studioに取り込み。

作成したシェーダー一覧をみながら調整。
まとめている最中は「あ!これはあれに使えるな」などといろいろ浮かんだのだけど、いざやってみるとなかなかうまく思い通りにいかないものだ(^^;)

まだまだガラスっぽく、もうちょいウェットな感じにしたいので、もっと調整が必要。
いやぁシェーダーの世界って奥が深いですな。

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