Blender:選択とマテリアル

Blender2.8 ベータ版での記述です

選択範囲

個別選択頂点、辺、面それぞれクリック
連続選択Shift を押しながら連続で選択
ループ選択Altを押しながら選択すると、つながっている面、辺など自動で一気に選択
Shiftとの併用で範囲を広げていかれる
範囲選択Bを押すと範囲のラインが出るので、マウスドラッグで範囲を決めて選択
すべて選択Aで表示されているすべての 頂点、辺、面 を選択状態に

選択範囲の反転

編集画面で Ctrl+I またはメニューより 選択>反転

マテリアルの割り当て

オブジェクトを複数に切り分けた場合はマテリアルも独自にできるが、単一オブジェクトのままでもマテリアルを割り当てることができる。

マテリアルウィンドウを開きマテリアルスロットを追加する。
マテリアルを割り当てたいメッシュを選択した状態で「割り当て」を押す。

メッシュを切り分けていない状態で、部分的にマテリアルを割り当てることができました。

UV展開とテクスチャペイント

ただ、あくまでもマテリアルなので、このままUV展開してもUV Mapが色分け表示されるわけでなく、テクスチャを作るときには不便です。ガイドとなる色分けをしておきましょう。

ワークスペースをを「Texture paint」に切り替えます。
すると右のコンテクストタブの中に「Draw」というのが現れます。

その下のテクスチャスロットをモード「マテリアル」で新規追加します。
さきほど割り当てしたマテリアルが表示されるので、該当する項目を選択して、追加の「+」から「ベースカラー」を選択。①

テクスチャサイズを決めて、ベースとなるカラーを指定する。 「~Base Color」と自動で名前がつく ②
色や模様を書き込む場合はベースカラーは白や薄い色の方が見やすい。

このままだとわかりにくいけど、UVの方で画像のわきのアイコンをクリックすると、「~Base Color」という名前のUV Mapができていることがわかる。

対応したUV Mapを開きながら、右のDrawウィンドウのブラシで色や大きさを調整しながらパーツごとに塗っていく。
マテリアルごとにマスクをかけられればもっときれいにできるのだが、今回はわからなかったので、境界付近は避けた。
(マスクという項目と画像読み込みできるので方法は多分あるはず)

これで1つのオブジェクトで3つのUV Mapができました。

また、テクスチャペイントは単色塗りだけではなくテクスチャでペイントすることもできます。
ブラシの設定は、マテリアルのタブから。
タイプのところのドロップダウンをみると、デフォルトでもいろいろあるのがわかります。
主にアルファ用のようですが、種類ごとにいろいろ調整できる項目もあったりします。

「画像または動画」で自作のテクスチャを利用することもできます。
ブラシなのでちょいと使い方は考えないといけないが、シームレスタイル画像の場合はマテリアル設定では「延長」はリピート、Draw設定ではタイル状かランダムに。

単一画像の場合はマテリアル設定では「延長」はクリップ、Draw設定ではビュー平面にして、ブラシを動かさずスタンプのようにぽんぽんと転写する感じ。

なんとなくだいたいのテクスチャができる。

Photoshopなど、後から他の画像ソフトで修正したい場合にはUV配置のわかるライン付きの画像が欲しいところ。
それにはアクティブウィンドウを「UV Editing」に切り替えて、UVメニューから「UV配置をエクスポート」で配置図がpng画像として保存できます。

それぞれの画像をレイヤーとして重ね合わせていけば、調整や書き込みが楽になりますね♫

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