DS:Iray Shader一覧

公式ドキュメント

https://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguide/interface/panes/surfaces/shaders/iray_uber_shader/shader_general_concepts/start

こちらも参考になります

Iray Surfaces And What They Mean by SickleYield on DeviantArt

自分メモ用に検証。
以下、PBR Metallicity/Roughnessの設定で調べてみました。
img mapを利用できる個所はオレンジラインを入れました。(他も使えるかも)
なお、個人的な感想も入っているので正確ではないかもしれません。ご了承ください。

テクスチャと凹凸

Base Color 基本の色やDiffuse map。いわゆるメインで表面に現れるテクスチャや色
Base Bump グレースケール画像で、白=高い、黒=低いを表現する高低マップ。
縁の部分は平坦で影にも影響が出ない。
Normal Map 画像編集やモデリング/テクスチャリング系ソフトで作成できるRGB画像。
X, Y, Z座標に対応してるので縁までシルエットが変わる。
Displacement

グレースケール画像であるが、Normal mapのようにシルエット自体を変える。

強度(strength),黒部分の高さ(Minimum),白部分の高さ(Maximum),SubD Displacement Levelと組み合わせて調整。

最後のsubDはGenesisモデルでおなじみですが、本来subD情報を持たないはずのobjでも効果あり。と、いうか最低1以上にしないとdisp自体の効果が表れないようです。
また、このパラメーターを適用してないはずのオブジェクト全体にポリゴン分割の影響がある模様。

subD 0

subD 1

subD 3

以下、基本設定は右記のような感じにしてます。

効果をわかりやすくするために、全体的にわざと強めに設定してるので、不自然に見えるところもあります。
実際には対象に合わせて調整しましょう。

Diffuse系

Diffuse Roughness 値を上げるとエッジ周辺の影を強くして表面が荒くなり、反射を抑えるので砂や岩などの表面に最適。人肌にも応用できる。
Diffuse Overlay Weight

Diffuse Overlay Color
(Diffuse Overlay Weightに連動)
Base Colorの上にDiffuse Overlay Colorを塗り重ねていく感じ。
Diffuse Overlay Weightで強さを調整し、1で完全に塗り替わる。
Overlay Weight 0.1 Overlay Weight 0.3 Overlay Weight 1.0
また、Diffuse Overlay Weightにグレースケール画像を当てると、白い部分がDiffuse Overlay Colorで塗りつぶされ、黒い部分は切り抜かれる。
カラーマップは色味で相殺されるようだ。

Diffuse Overlay Weight Squaredというのは、その半端な色の強さが変わるっぽい?

Diffuse Overlay Roughness(Diffuse Overlay Weightに連動)

上記Diffuse Roughnessと同じような役割をOverlayに対して与える。
オーバーレイの特質上、彩度や明度により濃さは変わる

Translucency系

Translucency Weight

Translucency Color(Translucency Weightに連動)
半透明の薄い膜で覆う感じに光やTranslucency Colorが表面に透過する。
人肌や薄い紙等に。

Translucency Weight 0.2

Translucency Weight 0.5

Translucency Weight 1.0
また、Translucency Weightにグレースケール画像で簡易的にSSSマップを当てることも。

SSS Reflectance Tint
Base Color EffectをScatter Only以外にした時に現れるSSS色を補正する反射率の色合い。

Diffuse+Bumpのみ

Scatter :Translucency

Transmit:SSS Reflectance Tint

Glossy系

Metallicity mixingがPBR Metallicity / Roughnessシェーダの時、0で非金属、1で金属の特性を持つ。Refraction Weightを除く他のプロパティより優先順位が高い。白黒の image map で強弱をつけることも可能。
Dual Lobe Specular Weight ベースとなるGlossyやTop Coatに効果を追加するのではなく置き換える光沢レイヤー
2種類のRoughnessを調整するのでGlossyより繊細な表現ができる。
Dual Lobe Specular Reflectivity
(Dual Lobe Specular Weightに連動)

鏡面反射率。人肌は一般的に0.3くらい

Dual Lobe 1 Roughness
Dual Lobe 2 Roughness
(1がぼやける感じの反射、2はよりシャープな反射に)

(Dual Lobe Specular Weightに連動)
Dual Lobe Specular Ratio
(Dual Lobe Specular Weightに連動)
翻訳すると鏡面反射比率ということらしいが正直使い所もよくわからない
Glossy Layered Weight
Glossy Color
元来の光沢調整で、Glossy Colorが光沢のハイライトカラーとなる。

Specular マップなどを配置できる。
Share Glossy Inputs BackscatteringかRefraction Weighがオンになっている時にオフにすると追加オプションがあるらしい。

通常はオン。
Glossy Reflectivity

屈折率と関連する反射率。

デフォルト設定の0.5はプラスチックに近い屈折率1.5くらい。
Metallicity、Glossy Layered Weightと併用してあげると鏡のような効果に

Glossy Roughness 値を上げると表面の輝きは少なくなる。
グレースケール画像をいれて表面の光沢を調整できる。
Metallicityとの併用に。
Glossy Anisotropy
(Glossy Roughnessに連動)
主にMetallicityとの併用で艶消しや研磨した金属の表現などに。
値を上げると異方性効果が広がる。
Backscattering Weight 霞がかかったような感じになる。
シルクやベルベットなどの特定の表面に光沢を作成するために使用するらしい。
(以下、光沢系と組み合わせることで効果がわかりやすい)
Backscattering Roughness
(Backscattering Weightに連動)
後方散乱光沢の量を制御。
数値が大きいほど、表面の光沢が増加。
Backscattering Anisotropy
(Backscattering Roughnessに連動)
説明にはGlossy Anisotropyと同じような働きをするとあったが、実際やってみたらラップをかけたような不思議な効果となった。

Dual Lobe Specular

Glossy Layered Weight

Backscattering Weight

Refraction

Refraction Index

Refraction Weight

屈折と透過の一方または両方に影響する屈折率。
主に空気、液体、宝石等透明度のあるものに対して使う。

Weightは屈折の重量。1でほぼ透明となる。
といってもOpacityのようにカットするのではないので、様々な環境要素で反射や屈折の影響は受ける。

右の設定で比較してみた。
(Refraction Indexのみ変更)


Index 1

Index 2

Index 3
Abbe
(Refraction Weightに連動)
プリズムのように。光を構成要素の色に分けるらしい。
(多角形向けかも。つるつるした面だと変化はわかりにくかった)

数値が小さいほど表面の分散が大きくなり、値が大きいほど分散が小さくなる。
Glossy Anisotropy Rotations 異方性効果の回転を制御?
Base Thin Film

Thin Film IOR
(Base Thin Filmと連動)
表面を非常に薄い膜で覆ったような表現をしたい時に、厚みと共に連動して現れるThin Film IORと合わせて屈折を調整する。

ラップをしたような、肌だとGlossyと合わせて濡れたような表現にも使えそうだ。
Cutout Opacity 0で屈折の影響も受けず完全に透明となりレンダリングされない。

白黒画像を当てると、白い部分のみ表示され、黒い部分は切り抜いたように表示されない。
まつげ、眉毛、ビルボード作成等に。

Thin Walled/SSS

Thin Walled

ON で厚みがきわめて薄いとみなし、屈折を正しく判断する。
目玉の表面などにも使われてる。

Thin WalledをOFFにした例→

液体、大理石や以下のようなSSSなどVolumetricなEffectsの設定を利用する時はOFF

※Thin Walled OFFで以下のようなSSS系を使う場合はTranslucency系と併用しないと効果はほとんど現れませんでした。
そのため、以下の比較は右のような設定もしています。

ただし、これ使うとレンダリング時間は飛躍的に伸びるので注意。
Transmitted Measurement Distance
Transmitted Color
(Thin Walled OFFに連動)
透過色を得る前に光が物体を通過しなければならない距離。

Transmitted Colorは、光がボリュームの内部を移動するときに得られる透過色。
カラーマップを配していることも多い。
  
以下距離だけ変化したもの
Transmitted Measurement Distance0.1
Transmitted Measurement Distance0.1
Transmitted Measurement Distance1.0
Transmitted Measurement Distance1.0

Transmitted Measurement Distance10
Transmitted Measurement Distance10

Scattering Measurement Distance
(Thin Walled OFFに連動)
SSS量を取得する前に光が物体を通過しなければならない距離。
値が高いほどより光が散乱し、低いほど濃く不透明になる。

以下距離だけ変化したもの

Scattering Measurement Distance0.1

Scattering Measurement Distance1.0

Scattering Measurement Distance10
SSS Amount
(SSS Mode Monoに連動)
SSSの発生量。
Glossy Colorとは一緒に使わない方が良いらしい。
SSS Mode
(Thin Walled OFFに連動)

SSS Color
(SSS Mode Chromaticに連動)
ChromaticにするとSSS AmountがSSS Colorに変化する。

Transmitted+Scattering Measurement Distance0.1

Transmitted+Scattering Measurement Distance1.0

Transmitted+Scattering Measurement Distance10
SSS Direction
(Thin Walled OFFに連動)
光源に向かって散乱するのか、光源の後方に散乱するのかを決するために使用。

低い値ほど光源へ向かい、高い値ほど離れる。

SSS Direction Mono -1
SSS Direction -1(Mono)
SSS Direction Mono 0
SSS Direction 0(Mono)
SSS Direction Mono 1 SSS Direction 1(Mono)
SSS Direction Chrome -1
SSS Direction -1(Chrome)
SSS Direction Chrome 0
SSS Direction 0(Chrome)
SSS Direction Chrome 1
SSS Direction 1(Chrome)

Metallic Flakes

Metallic Flakes Weight

Metallic Flakes Color

表面に金属粉を撒き散らしたような効果を与える。

Metallic Flakes Colorにはカラーマップも使えるようだ。

Metallic Flakes Roughness 表面に浮かぶ金属片の荒さ。あげていくと反射を抑える
Metallic Flakes Size 金属片の大きさ。
上げていくと光沢が荒くなる。
Metallic Flakes Strength

金属片の強さ。
条件によっては効果があまり

感じられないかも。
(1→0.3に下げた例→)

Metallic Flakes Density 金属片の密度。
あげていくと金箔を張り付けたように。
Metallic Flakes Thin Film 表面を非常に薄い金属膜で覆ったような表現をしたい時に、厚みと共に連動して現れる。

Metallic Flakes Thin Film IORと合わせて屈折を調整する。

Metallic Flakes Thin Film IOR
  Metallicityと併用した例
。。。。。見た目変わったように見えないが置き換えなのか?

Top Coat

Top Coat Weight
Top Coat Color
文字通り最上位にレイヤを追加して、ニスやスライムのように艶のあるものを塗ったような状態になる。
Top Coat Roughness 他のRoughnessと同じように反射を抑える働きをTop Coatに対して適用する。
Top Coat Layering Mode

 

Top Coatには4つのモードがある。

Reflectivity-反射面として扱う。

Reflectivityのオプションが追加される。デフォルト0.5。

Top Coat Layering Mode Weighted-表面からの反射を計算して次の層への受け渡す量を決める。

 

Top Coat Colorで覆っていく感じか。

Top Coat Layering Mode Fresnel- IORに従ってreflectionとtransmissionを計算。

 

Top Coat IORのオプションが追加される。

Top Coat Layering Mode Custom Curve-これをベースにした計算。わかる人なら。

 

3つの追加オプションが表示される

Top Coat Anisotropy Glossy Anisotropyと同じような働きをTop Coatで。
Top Coat Rotations Glossy Anisotropy Rotationsと同じような働きをTop Coatで。
Top Coat Thin Film

 

Top Coat Thin Film IOR

Base Thin Film、Base Thin Film IORと同じような働きをTop Coatで。
Top Coat Bump Mode Top Coat独自のBumpチャンネル。
Height MapとNormal Map画像を使える。
Top Coat Bump ここにグレースケール画像やNormal Mapを配したり強度調整する。

 

Base Bmpに重ねて表現できる。

Color Effect

Scatter Only 拡散と吸収。
Scatter & Transmit 反射がある場合を除き、Scatter Onlyと似たような結果になる。ベースカラーのRGBに基づく。
Scatter & Transmit Intensity 直訳すると、上記のScatter & Transmit の強度とでもいうものか。。
  Scatter Only Scatter & Transmit Scatter & Transmit Intensity
Diffuse Overlay
Translucency
Glossy
Metallic Flakes
Top Coat

Emission

Emission Color 黒以外の色にすることでオン。
表面がライトのように発光する。
Emission Colorはオブジェクトの表面に現れる色。

マップを入れることでディティールが飛ぶのを防げる。
カラーマップの色も反映される。
また周囲のライティングが明るいと効果は見えにくい。
Emission Temperature (K) 放出する光の色温度。
低いほど赤みが強く暖かく、高いほど青みが強く冷たくなる。

一般例
ロウソクの灯−1900K
白熱電球-2850K
白色-5000〜6000K
青空-12000K


1000K

6000K

10000K
Two Sided Light オン – 両側から発光。
オフ – 前面のみから発光
(表裏がある平面等)
Emission Profile

IES ライト プロファイルのファイルを読み込む。
照明会社やネット配布などで探してみると見つかる。

Luminance 輝度単位で指定された光の強度

ここにimg mapを入れることもできるようだ。
Luminance Units
(個人的にはkcdが使いやすい)
cd / m ^ 2 – 平方メートル当たりのカンデラ
kcd / m ^ 2 – 平方メートル当たりキロカンデラ
cd / ft ^ 2 – 平方フィートあたりカンデラ
cd / cm ^ 2 – 平方センチメートルあたりのカンデラ
lm – lumenは、表面全体に放出される光の総量を測定。
W – ワット、表面全体に放出される光の総量を測定。
ルーメン効率 – ルーメン数/ワット数。平均タングステンには15が適切な設定。

1000K

6000K

10000K

その他

Tags 独自タグ付けしてフィルタリングや選択に使用。
Material ID マテリアルをグループ化するための色を設定。Render Settingsで使用?
Base Mixing PBR Metallicity/Roughness デフォルトの一般的な構造。メタリックなものだけではなく、ガラスや肌の質感など幅広く使える。
PBR Specular/Glossiness glossy weightが高い値でロックされている。
また金属っぽさが抑えられる。
Weighted diffuse weightとglossy weightの値から相対的に調整する
Horizontal Tiles 水平方向に繰り返すタイルの大きさ
Horizontal Offset 水平方向に画像をずらす
Vertical Tiles 垂直方向に繰り返すタイルの大きさ
Vertical Offset 垂直方向に画像をずらす
UV Set UVの選択(ベースが同じだがUVの異なるキャラ等)
Smooth オン – 法線が滑らかになり、外観が滑らかに。
オフ – 法線はスムージングされず、かくついた外観に。
SubDメッシュには影響しない
Angle 2つのポリゴンが分割されたときのカットオフ値
Round Corner Radius エッジの近くの法線を変更して鋭いエッジをより丸みのあるコーナーにするシェーディング設定
Round Corners Across Materials オン – これがオンの場合、Rounded Corner Radiusのプロパティ設定はマテリアルの境界を越えます。
オフ – これをオフにすると、Rounded Corner Radiusのプロパティ設定はマテリアルの境界を越えません。
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