ウリ坊を作ってみた-1

Zbrush

和風展の準備もままならぬところですが、ちょいとイノシシの子供(ウリ坊)の挿絵を書いて欲しいという依頼が親よりあった。しかも月末前に到着を待つとこちらも急ぎw
ポーズもいくつか必要とのことで、いっそ3DCGで作ってラインどりしてイラストにしてまえ〜と。

個人的にはよくできた市販のイノシシモデルも所持してるのだが、規制もあるし後で問題が起きても困るので、オリジナルで作ってしまった方が良いのだろうなと。

で思いついたのがZBrush。
最初は自由形状で球体から押し出すかとも思ったが、せっかくだからマネキンベースを利用した方が良さげだなと。
なんとなく変形して近くなりそうな「犬」をベースにまずは球体関節人形状態のものから写真などを参考に大体大まかな形にして変形していく。
ここでいったんセーブファイルを作っておく。

で、右側のツールシェルフ内にある「アダプティブスキン」の中にある「アダプティブスキン作成」をクリック。
これでポリゴンメッシュになった時のプレビューらしい。

続けて一番上のツールの中にある「ポリメッシュ3D化」をポチッとして、確定するぽ。
この図ではBore-Miniというツールがまだ首部分が球体関節であるが、確定すると繋がって表示される。

ここから作り込んでいくために「ジオメトリ」の中から「ダイナメッシュ」をクリックしてDynaMeshモデルに変換。

ダイナメッシュ化したら、まずはトランスフォームメニューから「シンメトリ」が有効になっているか確認。(マネキンの段階では自動的になっていたので)

ここからは通常通りブラシを駆使して不自然なつなぎ目を潰したり形状をよりそれらしくしていく。
目玉や蹄など細かいところは後でBlenderで付け足す方が楽そうだ。

この時点では12万ポリゴンになってますw
なのでポリゴン数減らさないと他ソフトにとてもじゃないが持ち込めない。

ツールシェルフの「サブツール」にて、まずは作成したうりぼうを複製。

でもってすぐ下のツール「ジオメトリ」の中に折り畳まれているメニュー「Zリメッシャー」を開き、「目標ポリゴン数」を設定。
5とあるからと言ってポリゴンの全体が」5になるわけではないので様子をみながら勘で掴んでいくか。。

なので、「ディバイド」ボタンを押して実行する前にも一応データ保存しておくと吉。

目標ポリゴン数を少しずつ変えて結果をみてみた。まずデフォで12万8285

初期設定の目標5で1万1724。おおよそ1/10

3で7678。スムースシェードを考えると一般的なフィギュアレベルはこのくらいで良いかも

1で低ポリレベル。Genesisのサブディビベースとかこんな感じだね。

で、こいつをポリグループにパーツ分けしてと

それを元にUV展開

低いポリゴンだとまともにペイントができないので、サブディビジョンを一段階あげて上の5に近いポリゴン数でポリペイントで塗り塗り。
リアル系ではなくて、子供に馴染みやすいデフォルメタッチが良いとのことなんでこんな感じで良いんじゃないか。

これをテクスチャに焼き付けてOBJと一緒に出力!
ボーン設定と書き出しはまだZbrushでは厳しいようなので、BlenderかDaz Studioに持ち込みですな。

ひゅいん。
Blenderに持ち込み、目玉や蹴爪の作成、パーツの切り分けからUVとテクスチャ修正まで。

さて、ここからはフィギュアセットアップおよびできれば毛を生やしたい。
あーんど各種レンダリング作業ということでDaz Studioに作業は移る。

ここまでまずまず順調だがはや3日目に突入。ってか絶対手書きの方が早いだろこれww

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