ここしばらくDaz StudioのIray Shaderについて、調べたりレンダリングテストしてみたりとお勉強していた。
もともと論理的思考や勉強が苦手であるので、ストレス溜まって何度も放り出しそうになったがw
とりあえず一通りわかってきたところで、どこでどう使うのが効果的か実践したい。
肌などもよいのだが、結構いつも悩みがちな目玉を実際に作ってみながらShader効果を試してみようかと。
だいたいDazモデルで目回りが関係するのはこのあたり。英語だとわかりにくいところもあるので、日本語対応するとこんな感じ。
Genesis8の基本的な設定部分と共に。
角膜 | Cornea | 一番表面にあるレンズで透明 glossy/refraction/bmp/topcoat Share Glossy Inputs Off (G3-On) Thin Walled On |
強膜 | Sclera | 主に白目部分としての扱い basecolor/translucency,map/glossy/ bmp/transmitted/sss Share Glossy Inputs On Thin Walled Off |
虹彩 | Iris | 瞳の色の部分。茶褐色、青、灰色等 basecolor/translucency,map/glossy/ bmp/transmitted/sss Share Glossy Inputs On Thin Walled Off |
瞳孔 | Pupil | 瞳の真ん中の黒目の部分。 basecolor/translucency,map /bmp Share Glossy Inputs On Thin Walled Off |
涙 | EyeMoisture | 目の表面を覆う保湿。透明 glossy/refraction Share Glossy Inputs Off Thin Walled On or Off |
眼窩 | EyeSocket | フィギュアの頭部に付随する眼球の穴 涙腺部分のLacrimalと一体化。 basecolor/translucency,map/sss/glossy/refraction/bmp/topcoat Share Glossy Inputs On Thin Walled On |
実際には目はもっともっと複雑で細かい構造になっているのだが、フィギュアで簡略化された状態だとこんな感じだと思う。
以前のブログで目が真っ黒になる問題のことを書いたが、Genesis8ではGenesis3のマテリアルと互換性があるが、そのままの設定ではhレンダリング結果がおかしくなることがある。
パーツごとに色付けして確認してみたところ、一般的にプレビューではわかりにくいが、Genesis8ではEyeMoistureがSclea,Iris,Pupilに干渉しない設計になっているが、Genesis3ではEyeMoistureがすべてを覆うような形になっていた。
つまりMoisture設定次第では瞳の部分が濁ったり、真っ白になったりぼやけたりするわけだ。
とりあえずBlenderで以下のような感じで目玉を作成していった。
この目玉を複製したものを、ちょこっと拡大してEyeMoistureを作成。
G8の方の方式をとってIrisu,Pupil部分はくり抜いてみた
同じように今度は逆にIrisよりちょこっと大きめに残してCorneaも作った。
bmp,Normal Mapも作成してテクスチャを作り直してDaz Studioに取り込み。
作成したシェーダー一覧をみながら調整。
まとめている最中は「あ!これはあれに使えるな」などといろいろ浮かんだのだけど、いざやってみるとなかなかうまく思い通りにいかないものだ(^^;)
まだまだガラスっぽく、もうちょいウェットな感じにしたいので、もっと調整が必要。
いやぁシェーダーの世界って奥が深いですな。