テクスチャからNormal Mapを作る2

とりあえずシームレスなモノクロテクスチャができあがったので、zbrushに取り込んで確認してみた。

alfaed.jpg

なんとなく、モノクロでポリペイントしたものからZbrush上でノーマルマップに変換できると思い込んでいましたが、実際にCreate Normal Map機能を使って見たら、どうやら3D的に凹凸のある部分しか反応しないようであった(ーー;)他にやりかたあるのかわからん。。。

なので、他のソフトウェアの画像からノーマルマップ作成できるものを比較してみた。

normal_many.jpg

これだけではよくわからないので、実際にdaz Studioで適用してみてどれにしようか考える。
ZbrushのCreate Normalで作成したものは、今回質感は出ていないのでやめときました。

Freesoft「Aorta」を利用
Web Tool「NormalMap-Online」で作成。
Photoshop CCの「法線マップを生成」で作成
ps70.png

ん?なんか頭部のテクスチャのつなぎが、あきらかにサイズ違いみたくなってるぞ??

と、いうことでdiffuse mapのところにバンプマップのモノクロ画像を入れて確認。
うーん、確かに多少大きさに違いがあるような気がしないでもない。
Photoshopに持ち込んで書き足した分か、もともとZbrushでエクスポート時に何かあったのか確認のため、元のエクスポートされたままの画像と比較してみた。

バンプマップ
nonormal.png
ベースマップ
basetex.png

うーん、やはりベースは転写なので継ぎ目もなくきれい。
photoshopで重ねたレイヤーのシーム付近から書き込みをもっと離し、さらにNormal変更時に強弱や割合を変えてもういちどNormal Map自体を作り直してみた。

Aorta
aokai-1per.png
NormalMap-Online
onkai-1per.png
Photoshop
pskai-1per.png

Aortaはもともとddsファイルを作成するために使っていたものでノーマルパップに関する調整はないようだ。
テクスチャ1枚ものなどすんなりうまくいくときもあるが、今回はちょっとお手上げ。
NormalMap-Onlineの方はWeb上でプレビューもついていろいろ設定変えられるのだが、それなりに経験はいるかな。

とりあえず今回一番うまくいったように思えるPhotoshopで調整していくことにした。sテクスチャベースから修正するのと一連の流れでできるしね。

顔部分は逆に弱すぎてのっぺりしてしまったので、今度はバンプマップとノーマルマップを完全に分けて調整することにした。
テクスチャがあると目がごまかされそうだが白だと飛んじゃってわかりづらいので、diffuseにカラーだけつけたものに、とりあえずどのくらいの感じになるか両方displacementにいれて凹凸のでき具合を見てみた。
(↑この作業必要だったか謎だが、いろいろやりすぎてなんでも条件同じにしようとしてるw)

bmp
normal
bmp-dif.png
norm-dif.png
bmp-disp.png
norm-disp.png

ん?bmpの方の頭の上にラインが入っちゃってる。
もしかしてZbrushでエクスポートした時に自動で塗りつぶされる枠のような範囲が影響してるのかも。
そこで明度の格差がありすぎた枠部分を明度の近いグレーで塗りつぶしなおした。

そのうえで、bmpとnormalのバランスのよさそうなところを探って何度もテストレンダを繰り返した。

nombmp-chousei.png

だいたいこんなもんかなというところでテクスチャを設定し、マテリアルもある程度いじっていく。

test2.png

んーー、首筋は馴染んだけれど頭がなんか。
いや待てよ、もしかしたらライトの影響かも?あとで試してみよう。
まあどうせ髪で隠れちゃう部分だし、いざとなれば坊主頭にテクスチャ変更しちゃうのもありだし、とりあえずこのままキャラ作りこみに移ろう。

てか、液晶ペンタブとZbrushの本はすでに届いてるので早くそっちもやりたくてうずうずするのだが、やりかけのもの放置するとそのまま忘れてお蔵入りしちゃうのが毎度だから、とりあえず手を付けたことやりとげてからなw

※やっぱりライト変えても頭のラインだけでてるようです。

test-up.png
test-side.png

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