Zbrushで詳細ポリゴンを変形したものを使おうかと思っていたが、よくよく観察するほど人の肌は単調じゃない。
ネット画像を参照したりもするけれど、とりあえずは一番身近な自分を、スマホなどで撮れるところはアップでとってよーく流れを観察。
わかりやすいようにコントラストを強めにして色味を消したら、なんかのビューティーサロンの肌チェックみたくシミと小じわが多数浮き出てショックを受けたりもしますが(--;)
ベースの凹凸として意外と使いやすいのが、コルクや砂浜、壁に木肌や動物の肌など普段撮りためてるようなものが意外と役に立つんだなこれが。
ゾウ、カバ、サイ、ハダカデバネズミ、カメ、ヘビなど毛のない動物ほど良い素材になります♪
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あれこれ模索しながらレイヤーを何度も重ね合わせ、ノイズをかけたり、移動ぼかしをかけたり。
Zbrushで全部スカルプトで普通やるんだろうが、長年の慣れでやはりPhotoshopの方が使いやすいので、白黒テクスチャを作ってそれをNormal Mapに変換することにする。
そうそう、ポリゴングループを複数選択する方法がだいぶ手馴れてきたので一応。
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ここでテクスチャをインポートしてポリペイントに焼き付けると、同じUVのパーツを一気に転写できる。
もちろん事前にGeometryでSdivをあげているのだが、テクスチャ適用時は適正サイズなのに、ポリペイントに焼き付けた途端に解像度が変化して荒い画像になることがある。
この原因がつかめないんだけど、こうなったらいったん再起動してやり直すと治ったりするので何らかのバグなのかも。
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全体をポリペイントに焼き付け完了したらシームをつぶしていくのだが、どうもこう変なところが転写されて人面瘡ができちゃったりする。
どうやらビューで見ている際のほうにブラシをかけると裏側が反応してる気がするので、できるだけ端の方はコピーツールとかつかわずにこまめに回転させた方が良いみたい。
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ここまでやっている途中で気が付いた。
シームをつぶしてるとどうしてもぼやけてきたり、濃度馴染みが悪かったりするのだが、あとからシームをつぶすのではなく、最初にシームにかかるベースをZbrushでペイントして塗りつぶしたものをUVごとに出力し、際を避けてPhotoshopででティール書き込んでいった方がシーム気にしなくていいんじゃね?
てなことでSpotlight機能を使うことにする。使い方は以前書いた通り。
Zbrush:Spotlight機能を使ってみた
結局、Zbrushを32bit起動したり、64bit起動したり、PhotoshopをCS6にリンクしたり、CCにリンクし...
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もともとテクスチャ作る時に一番下のベースレイヤーとしてたものをとりあえず全身くまなく転写。肌質的におかしい部分はあとでPhotoshop合成の時に調整すれば良い。
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これをUVごとにポリペイントからテクスチャに落とし込んでいく。
私のやりかたが悪いのか、複数UVを持つモデルの宿命なのか、対象パーツだけ表示してポリペイントからテクスチャマップに変換する時に毎回全身そのUVに置き換えられてしまう。
まあ慌てず Edit> Tool> Undo テクスチャに落とし込む前の状態に戻して、次のポリグループを選択して順番にUVを当て直して作業している。
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もともとのGenesis3のUVを維持したままエクスポートできるので、そのままテクスチャのベースとして利用できる。
自分が作るテクスチャサイズに合わせておけばばっちり
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実際にはすでにレイヤー多重重ねのテクスチャを作り上げてあるので、一番下を差し替えればよいだけだろう。
こういう時のためにも使い回しそうなテクスチャはレイヤーをまとめずにpsd形式のまま保存しておくと良い。
試行錯誤で長くなったので続きます。