前回の記事で、Honeyさんに「尻尾がもうちょっと太いほうがいいんじゃないか」というアドヴァイスをいただき、おお!そうかっ!と。
とはいえ、尻尾は滑らかに動かせるように、非常に細かいパーツにわかれている。
関節を一個一個書きだして変形するのは無茶だし、Daz StudioからHexagon Bridgeを使うという手もあるが、全体をHexagonに読み込むとかなりの負担にもなる。
なので、動作が軽いBlacksmith3Dの方で変形することにした。
PoserのLibraryからcr2ファイルをそのまま読み込んで、パーツをまたがったFBMを楽に作れる仕様になってるし。
まあ、これはちょっと極端に動かした例ですがw(たぬきかよ。。)
初期はいろいろなExportオプションにも不備があって、INJモーフ作成ファイルも中身がからだったりしたが、アップデートを繰り返して修正されている。
オプション選択すれば、Blacksmithで変形した形状を、こんな風に一発でFBMのINJとREMファイルをセットで作ってくれるのだ。
内容もちゃんと形式にのっとって記述されている。こりゃ楽ちん。結構内容をぶっこぬいて手動でファイルをつくるのめんどくさいんだよね〜。
。。。と、思ったが、先にHexagonで別に作成した顔まわりのモーフは、Blacksmith内に取り込むことはできるけれども、一緒にあわせて排出してはくれなかった(ーー;)
しょうがないので、そちらは手動でぶっこぬいて、FBMの記述に書き足してみた。
とりあえずどのあたりがバランスがいいのか見極めにくいが、このくらいにしてみた。
ついでに、やっぱりツノの不自然さが気になったので、Hexagonで作成した。
元のツノをHideにして、Prop化したツノを頭に左右ペアレントしてだいたい合わせる。どうじゃろ。。。
で、いざポーズをつけてみようと、既存のポーズを読み込んだら。。。にえええええええええ!!
大・爆・発!!
わお、何がおこったんじゃいっ!とREMファイルをぽちっとしたら治った。(デフォルト状態に)
この段階で再びINJファイルを適用してみたら、およ?ちゃんと適用された。
しかしここからまたポーズを読み込むと爆発する。
こりゃFBMファイルを合わせる時に何か記述ミスがあったかな? 内容全部チェックし直さねば(ーー;)
まあとりあえず個人で使う分にはこの作業繰り返せばいいかww
テクスチャも、うろこが大きすぎる気もしたので、小さいバージョンも作ってみた。う〜〜む。
あれこれいじってたら、だんだん何がいいのかおかしいのか、わからなくなってきたよ。。。