さてここからがまた未知の挑戦の世界。既存フィギュアの変形ではなくオリジナル造形のフィギュア化だね。
ここでまた失敗したなと思うのは、メッシュはどうあれ、せめて大きさや大体のパーツの位置は既存フィギュアに大体合わせときゃよかった。。。
1からボーンを組むのは大変そうなので、とりあえずなんとなく似たような形状のフィギュアに、インポートした自作うりぼうを位置と大きさだけ合わせていったんまたOBJで吐き出してそれを初期値として読み込み直す。(動かした数値が入ってるとその後の作業でデフォに戻りずれるため)
正直それが正しいことやり方か、効率が良いかは知らない。
ただ、最近自作神や服のフィギュア化などやってたので、その応用で人間以外でもできるのかな?とTransfer Utilityを使ってボーンの移植を試してみた。
ソースのところにGenesis8などと入れてたのを、動物フィギュアにして、ターゲットは自作OBJと。
お!とりあえずボーンができたじゃないかこのヤロー
でも実際には、形状も手足の位置もパーツわけも違うので、そのまま動かすとこうなる。 グニャリ
しばらくボーンをいじっていたが全然うまくいかないので悩み、思い出す。
そうだ!Geometry Editorではどうなってる??
そう、つい最近鎧のコンバートでまなんだじゃないかっ!やはり変なとこで区切れてるぞっと。
と、いうことで、頭の先から爪先まで、ボーンを基準として地道にフェイスグループを割り振りし直す。
てか、Blenderで吐き出す前に、パーツわけして置けばもうちょい楽にできたはずなのに、すぐ忘れるから。。。。
わけ終わったら、やはり河童の時にやったように「Adjust Rigging to Shape」をかけてボーンの整列をやり直してみた。 ぐしょっ
あれれれれ?やはりボーンなのか?ボーンの問題なのか?とひたすら動かしたり起点と終点の位置を変えたり試してみてもいよいよおかしい。
そこでもう一つのツール項目を見つけた。
でで〜〜〜ん!「Node Weight Map Brush」。
つい最近dForce化で散々いじってたわけだが、クロスシュミレーションだけのものじゃない。
位置的に多分移植した元のボーンのフィギュアに設定されてたのかな?
こいつは顔がでかいので、この状態で動かすと見事赤の効果が強いとこで歪んで青い部分はほぼ動かない。まさにdForceの動かす動かさないと一緒!
てことで、頭全体を耳まで入れて塗り潰したらきたよきたよこれだよやっぱ!
他にも足を動かしたら顔が歪む場合などもあったので、全体のウェイトを見直す必要があった。
直すときはわざとパラメーターを大きめに動かして、歪んだり引っ張られたりおかしなところを修正してから0に直すとうまく治る。
しかし、ごちゃごちゃいじりすぎたせいか、ポーズをつけると跳ね飛ぶようにボーンが一瞬吹っ飛び、その後歪んだ形でbendやtwistに追随するのでなんか気持ちが悪い。
そこでやり直すことにきめ、今度はBlender内で頂点グループをしっかり分けてから、Daz StudioにFace Groupesとして取り込むことにした。
頂点グループ→Face Groupeへの変換取り込みは、GRAPH 3Dさんの記事を参考にさせていただきました。
ついでにボーンの親となるフィギュアを、AMさんのものからDaz Originalのぶたさんに変更してみた。
なんとなくこっちの方が構造の位置的に近い気がしたので(耳の位置と顔の大きさだけはやはりどうしようもない)
頂点グループで、ボーン構造の名称としっかり合わせて区分けしたせいか、移植直後は著しくずれていた目や耳が、ピコーんと自動的にボーンの位置が合った!!
ヤッタァー!\(`∇\)(/`∇)/ヤッタァー!
当然ウェイトマップも全部やり直しとなったのだが、頭部以外は概ねそれほど手直ししなくてもいけそうだったので前より時間は短縮できた(単に何度も繰り返して慣れてきたともいう)
細かい修正はまだまだ必要だが、とりあえず時間がないのでマテリアル調整して、ちょこっと毛を生やして、服を作ってあげたらなんとなく可愛くなったw
これで完成なわけではないが、これからチャチャットモーフを仕込んで、他にも装備品作って、ポーズつけて明日中には何枚もレンダリングしなければならないのでごまかせるとこはとりあえず誤魔化して。。。(汗
こうして続けてる間は良いが、しばらく立つとまた手順を全部忘れるので、今回の記事に関連して見直した記事もメモ。