公式ドキュメント
https://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguide/interface/panes/surfaces/shaders/iray_uber_shader/shader_general_concepts/start
こちらも参考になります
Iray Surfaces And What They Mean by SickleYield on DeviantArt
自分メモ用に検証。
以下、PBR Metallicity/Roughnessの設定で調べてみました。
img mapを利用できる個所はオレンジラインを入れました。(他も使えるかも)
なお、個人的な感想も入っているので正確ではないかもしれません。ご了承ください。
テクスチャと凹凸
以下、基本設定は右記のような感じにしてます。
効果をわかりやすくするために、全体的にわざと強めに設定してるので、不自然に見えるところもあります。
実際には対象に合わせて調整しましょう。
Diffuse系
Translucency系
Glossy系
Refraction
Thin Walled/SSS
Metallic Flakes
Top Coat
Top Coat Weight Top Coat Color |
文字通り最上位にレイヤを追加して、ニスやスライムのように艶のあるものを塗ったような状態になる。 | |
Top Coat Roughness | 他のRoughnessと同じように反射を抑える働きをTop Coatに対して適用する。 | |
Top Coat Layering Mode
Top Coatには4つのモードがある。 |
Reflectivity-反射面として扱う。 Reflectivityのオプションが追加される。デフォルト0.5。 |
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Top Coat Layering Mode | Weighted-表面からの反射を計算して次の層への受け渡す量を決める。
Top Coat Colorで覆っていく感じか。 |
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Top Coat Layering Mode | Fresnel- IORに従ってreflectionとtransmissionを計算。
Top Coat IORのオプションが追加される。 |
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Top Coat Layering Mode | Custom Curve-これをベースにした計算。わかる人なら。
3つの追加オプションが表示される |
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Top Coat Anisotropy | Glossy Anisotropyと同じような働きをTop Coatで。 | |
Top Coat Rotations | Glossy Anisotropy Rotationsと同じような働きをTop Coatで。 | |
Top Coat Thin Film
Top Coat Thin Film IOR |
Base Thin Film、Base Thin Film IORと同じような働きをTop Coatで。 | |
Top Coat Bump Mode | Top Coat独自のBumpチャンネル。 Height MapとNormal Map画像を使える。 |
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Top Coat Bump | ここにグレースケール画像やNormal Mapを配したり強度調整する。
Base Bmpに重ねて表現できる。 |
Color Effect
Scatter Only | 拡散と吸収。 | |
Scatter & Transmit | 反射がある場合を除き、Scatter Onlyと似たような結果になる。ベースカラーのRGBに基づく。 | |
Scatter & Transmit Intensity | 直訳すると、上記のScatter & Transmit の強度とでもいうものか。。 |
Scatter Only | Scatter & Transmit | Scatter & Transmit Intensity | |
Diffuse Overlay | |||
Translucency | |||
Glossy | |||
Metallic Flakes | |||
Top Coat |
Emission
Emission Color | 黒以外の色にすることでオン。 表面がライトのように発光する。 Emission Colorはオブジェクトの表面に現れる色。 マップを入れることでディティールが飛ぶのを防げる。 カラーマップの色も反映される。 また周囲のライティングが明るいと効果は見えにくい。 |
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Emission Temperature (K) | 放出する光の色温度。 低いほど赤みが強く暖かく、高いほど青みが強く冷たくなる。 一般例 |
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1000K |
6000K |
10000K |
Two Sided Light | オン – 両側から発光。 オフ – 前面のみから発光 (表裏がある平面等) |
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Emission Profile |
IES ライト プロファイルのファイルを読み込む。 |
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Luminance | 輝度単位で指定された光の強度 ここにimg mapを入れることもできるようだ。 |
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Luminance Units (個人的にはkcdが使いやすい) |
cd / m ^ 2 – 平方メートル当たりのカンデラ kcd / m ^ 2 – 平方メートル当たりキロカンデラ cd / ft ^ 2 – 平方フィートあたりカンデラ cd / cm ^ 2 – 平方センチメートルあたりのカンデラ lm – lumenは、表面全体に放出される光の総量を測定。 W – ワット、表面全体に放出される光の総量を測定。 ルーメン効率 – ルーメン数/ワット数。平均タングステンには15が適切な設定。 |
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1000K |
6000K |
10000K |
その他
Tags | 独自タグ付けしてフィルタリングや選択に使用。 | |
Material ID | マテリアルをグループ化するための色を設定。Render Settingsで使用? | |
Base Mixing | PBR Metallicity/Roughness | デフォルトの一般的な構造。メタリックなものだけではなく、ガラスや肌の質感など幅広く使える。 |
PBR Specular/Glossiness | glossy weightが高い値でロックされている。 また金属っぽさが抑えられる。 |
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Weighted | diffuse weightとglossy weightの値から相対的に調整する | |
Horizontal Tiles | 水平方向に繰り返すタイルの大きさ | |
Horizontal Offset | 水平方向に画像をずらす | |
Vertical Tiles | 垂直方向に繰り返すタイルの大きさ | |
Vertical Offset | 垂直方向に画像をずらす | |
UV Set | UVの選択(ベースが同じだがUVの異なるキャラ等) | |
Smooth | オン – 法線が滑らかになり、外観が滑らかに。 オフ – 法線はスムージングされず、かくついた外観に。 SubDメッシュには影響しない |
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Angle | 2つのポリゴンが分割されたときのカットオフ値 | |
Round Corner Radius | エッジの近くの法線を変更して鋭いエッジをより丸みのあるコーナーにするシェーディング設定 | |
Round Corners Across Materials | オン – これがオンの場合、Rounded Corner Radiusのプロパティ設定はマテリアルの境界を越えます。 オフ – これをオフにすると、Rounded Corner Radiusのプロパティ設定はマテリアルの境界を越えません。 |