サイト再構築以前に配布していたキャラたちは、テクスチャ等のあまりのお粗末さに恥ずかしくなって一旦引っ込めました(^^;)。
まあそのうち手が空いた時にでも見なおして修正しようかな〜と思ってはいたのですが。。。
見たらほとんどがDAZ第三世代のUnimeshフィギュアベース。
正直なところ最もポリゴン数が多くて重い世代でもあったので、あまり今後使うことがなさそうだなとか(笑)
全力さんの「Poserフィギュアのポリゴン数をカウントするスクリプト」でマイケルさんベースで比較してみてもこんな感じ。
Michael2 –> 34322 polygons
Michael2 Lo –> 21002 polygons
Michael3 –> 75230 polygons
Michael3 RR –> 25126 polygons
Michael4 –> 67550 polygons
Michael4_17KLo–> 17402 polygoons
Genesis_Basic –> 19592 polygons
何気にGenesisが滑らかな割に結構軽くて使いやすい。M2のLo-Rezより軽いじゃんw
M4もLo-RezのGeometryを利用すれば、結構軽くもなる。
(※Runtime/Geometries/DAZPeople/blMilMan_m4b_LOD/ のなかに入ってるものと記述入れ替えで使える)
ただ、M3は有志の素敵な服が多いので、もったいないところもある。とは言えこれからM3のモーフキットを購入する人も少なそうだしねえ。
どうせならそれほどアップにしない目的で、M3のLo-RezバージョンであるMichael 3 Reduced Resolutionで作っておいた方が、服も着られるしいいんじゃないかと。
M3RRは現在「3D Starter Pack」に入っている。無料だったり投げ売りしてた時期が長いから持ってる人も案外いそうだ。別にモーフキットも必要ないし。
最初はM3泰造さんをfc2で登録してベースにしようと思ったけれど、やはりポリゴンが結構違うので、結局最初から作りなおすことにしたので正直別物ですが、雰囲気を残すということで(笑)
テクスチャも当然作り直し。
基本的には「Blacksmith3D-Suite v4」で作業。個人的にはHexagonより使いやすくて軽いし、テクスチャの修正とモデリングが同時進行で出来るのでお気に入り。
しかし毎度のことであるが、目元をごにょごにょしてると、付属のまぶたを閉じるパラメーターではきれいに閉じなくなる(笑)
がっちゃがちゃやねん。。。
しょうがないので、Blink1の半目状態をまた書きだしてBlacksmithでごにょごにょ修正したものをモーフ化する。
別づけモーフにするとまぎらわしいので、付属パラメーターの「Blink」に連動するようにERCに組み込もうとしたが、久しぶりなのですっかりやり方を忘れてたり(苦笑)
ManiHoniさんの「目閉じモーフの作り方」
那々@alongtimeagoさんの「目を閉じられない」
trashcanさんの「JCMとERC」
などの記事を参照させていただき、試行錯誤しながらなんとか適用することができた。(上まつげずれてるし。。)
しかし、今度はどうも目玉を動かした時におかしい!なんだか動かす方向によって目玉がすごく引っ込んでるぞ。
こりゃ造形作業途中でずれたんだろうな〜と重い、位置修正のために目玉をObjで抜き出してモーフ化したのだが、改善されるどころか余計におかしなことになってしまった。
おっかしいな〜〜、ファイルの内容をテキストエディタで見なおしても一向に原因がわからない。
そして気づく。ノンテクスチャの時の挙動は問題ないが、MAT適用でこうなる。てことはマテリアルファイルの中に鍵が。。。
あ”ぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!
手軽に目に奥行き感を出すために、テクスチャに影を書き込んでいたのだ(笑)。
それが見える方向によって暗い部分が出過ぎてたと。。。あふぉや。でも自分が騙されるほど立体感が感じられたのは事実だっ!(爆)
正面近くに目がある時はいいんですがねえ。。
まあ、書き込まないで表現した方がいいのかも。。。一長一短はあるけどね。
とりあえず作ってるのは、おっさんです(笑)
いつも配布開始した後から激しく修正するはめになるので、もうちょっと微調整してから世間に解き放とうと思ってます(^^;)
てか、本来はまったく別の構想をすすめてたんですが、どうも必要なアイテムが揃わず、作ろうともしたんだけどまだモデリングの技術はあまりにもつたなく、セールになるのを待とう!と。(笑)