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なんとか土台の形はととのった。
各短冊をまとめて結合し、ひとつのUVmapで出力。ヘアキャップ部分は別扱いにした。

次にプリミティブを追加し、「トーラス」で髷部分を、平面で垂髪部分を作っていく。

トーラスはある程度細分化したのち歪めて上方の縛ってある部分を細く。
平面は台形になるように付け根の方を絞り、毛先の方を広い形に。

曲げられるように分割していくのにナイフを使う手もあるが、複数辺をまたぐとまっすぐにするのが難しく、間隔もばらつく。
ここは本来立方体をループ状に選択分断できる「Ctrl+R」を使うことにした。
キーを押したあと細かくしたい辺に近づくと中間あたりにピンクのラインがでるので一度左クリックで確定。
そのままもういちど左クリックすると左下に繊細ウィンドウが出るので、リアルタイムで分断の結果をみながら数値を調整して、最後に右クリックで確定。きれいに均等に切れるのが良いね。

あとは編集モードで「B」で範囲選択しながら「Shift+W」で少しずつ曲げていく。
この「Shift+W」は使い方に癖があるのだが、単純な形状には操作がシンプルで良いと思う。

良いかなと思ったところで、動きを出せるようオブジェクト複製で3枚に増やし、「Ctrl+J」で結合。

曲げの部分も中央付近の面を一周選択し「Shift+D」に加えて「P」キーで、面を複製して切り出し、ゆるみを作る。

短冊だけならゆがみのない四角なUVにできるが、トーラスは輪になってるので試しにこのまま展開したらぐちゃぐちゃになった。
シームをいれることにした。
「Ctrl+E」でメニューがでるので、切り込みをいれたいシームラインをAltキーを押しながらループで選択して「シームを付ける」

こんな感じで中心縦裂きプラス目立ちにくいところを輪切りに。ゆるみで分割した周囲の輪も一箇所輪切り。

ちなみにまとめた場合のUV展開は、右クリックでそれぞれ別パーツを選択できる。
UVSquaresなどを使う時はここで個別にならして並べて整頓していく。
(R=回転、S=拡大縮小、G=移動などのキーも活用できる)
HexagonでUVで非常に手こずったのに比べてなんて使いやすいんだ!

で、「スクリュー」とやらの機能を使って紐と結び目を作っていく。
まずはちっちゃな平面を作成してだいたいの位置に配置。
このスパナマークはめちゃ使う機能だなとこの数日でつくづくわかった。
左側のメニューからも呼び出せるが、パレット内容が異なるのでこちらから開いた方が設定が掴みやすい。

これらの設定を画面をみながらいじっていくと、あら不思議。ただの平面パネルがぐねぐねととぐろを巻きます。

ちょうど良い程度で確定適用し、リングと平面を追加して結び目と紐っぽいのを作成して結合する。

ほんとはこちらのシュリンクぐるぐるも興味があったが、設定や調整がスクリューの方が楽そうだったし、そこまで精密にしなくても今回は良いかなと。(追記:動画アカウント消滅した模様)
この紐と髪のパーツを完全結合しちゃうと、UVとかごちゃつきそうだったので、とりあえず別のパーツに分かれた状態でグループ化してみる。
オブジェクトモードで、結合の時と同じように「Shift+右クリック」でくっつけたいパーツを複数選択したあと「Ctrl+G」。
グループ化された部分は緑色で表示される。

で、これを反対側に反転して複製したい。
グループ化したらペアリングのような感じでまとめて動かせると思ったらちょっと違ったようだ(^^;)
で、ちょっと試行錯誤したのだが。。。
まずはオブジェクトモードでモディファイアー(スパナマーク)から、「ミラー」を追加。
どの軸を基準にするかで反転方向が変わるが、全部試して見たら今回の場合「Z」が正解だった。

ただそのまま適用すると、同じ位置でくっついてしまう。ミラーなので動かそうとすると親要素も一緒に動いてしまう。
「ミラーオブジェクト」が今回キモになった。他にオブジェクトが存在しない場合は知らん。
Genesis本体やその前に作ったヘアベースにすると見当違いのとこに配置されたが、ヘアベースと統合しなかったヘアキャップパーツを選択したら思い通りのところにおさまったw
結局結合して一体化してる髷と垂髪部分と、紐部分同じ手順を繰り返してなんとか思う形に。

ヘアベース自体がミラーで出来ているので、左右対称にせずボールからまるごと作成したキャップの方が軸が正常だったのかもしれないね。
とりあえずだいたい目指す形になったがイマイチマテリアル設定が理解しきれないので、このままいったんDaz Studioに取り込んでその辺はやることにする。
先ほどのグループを一旦解除して、新たに髪型関連のパーツをすべて選択してグループ化したものを吐き出してみる。

なんだか一部マテリアルがおかしくなっていたが、とりあえずDaz Studioの方へobj形式を介して読み込んでマテリアル設定をし直した。
透明マップの抜きとかまだ甘いなあと我ながら感じるが、とりあえず後はテクスチャとマテリアル関係を最後に見直すということで、髪のモデリングは終わり!、、、てか根詰めて疲れたので直すならまた時間を置いてから(^^:)






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