ベースとなるメッシュから髪を生やす範囲を選択する。
(Hair Toolは辺にシャープをつけるが、パーティクルの場合は範囲の面か辺が基準)
パーティクルヘアはランダム性もありごちゃつきがちなので、できるだけ小分けにパーツ分けした方が吉。
「オブジェクトデータプロパティ」(逆三角形のマーク)で頂点グループ脇の「+」を押して追加し、名前をつける。
最後に「割り当て」ボタンを押して確定しないと保存されないので注意。

オブジェクトモードにして「パーティクルプロパティ」で脇の「+」を押して追加。
エミッターからヘアーへ切り替えると髪が生える。
頂点グループ>密度のところにさきほど作成した頂点グループを割り当てると正しく範囲内に集中する。

そこで「放射」の項目をメインに、本数や扱いやすい長さ、セグメント(節の数)などを設定。
このままBlenderでレンダリングなど内部で完結する場合には、放射内の数を減らして「子パーティクル」の項目で補間などで増やす方が軽くできるようだ。
が、Daz StudioやPoserなど他のソフトで使いたい場合は汎用のOBJ形式に変換するため、適度な太さの短冊型で重くなりすぎない程度の本数を考えた方が良い。
放射の数がそのままポリゴンとなると考えて、1本がどのくらいの太さでどのくらいの密度にするか考えながら。ちなみに後程増やすことも可能なので、やや少なめくらいの方がちょうどよいかも。

あとはモードをパーティクル編集モードに切り替えて、範囲や強さを変えながら、くしでとかしたり、カットしたり、禿げてるとこに植毛したりしながら整えていくのだが、編集に入る前にいったんセーブしておくことをお勧めする。






