シャドウマップについて考える

Sims4製作覚書

髪型を作り上げてSims4 Studioに取り込み、ゲームに反映させる時に一番つまづくのがシャドウマップだ。

Diffuseはメインの見た目を左右する画像
Shadowは普通の観念なら影となる部分
Specularは光が当たった時に白い部分は反射してひかり、暗い部分は反射を抑える
Normalは平面に法線の情報を擬似的に立体感を生み出すためのRGB情報の含まれた特殊な画像
Emissionは使ったことはないが3DCG的にはネオンのように光らせる(オブジェクトとかに使うのかな?)

シャドウマップの内容は、結構こういう感じでUV mapの全体像の中で髪の毛が占める位置を白く塗りつぶしてある場合が多い。

だが、これを適用すると、うちの髪型の場合こうなってしまう。
常にではなく角度や距離によって現れたり消えたりチカチカしている状態。

頭頂の剃り上げた部分がブッチャー。
全面白抜きをやめて、ヘアメッシュUVに合わせてはみださないようぎりぎりに塗りつぶしてみると

ずれたところに黒いゴミが散乱しまくる。
いろいろデフォルトの髪型をDLしてみてみたが、メッシュをもたない直描きだけのショートヘアなどは完全に透明が割り当てられていた。
試しに何も描かない透明をアップしてみたら影は消えた。

実際どういうことになっているのか確認するために次のようなマップを作成してアップしてみた。
髪のメッシュ部分と、ベースキャラの上にオーバーレイ形式で直描きする部分に白抜き文字をいれてわかりやすく。

ベースが見えやすいようにうっかりメッシュ部分を透過してしまったため、その部分は反映されなかったのだが(汗)キャラに直描き部分はよくわかった。

白で塗りつぶした部分が透明化されて、その周囲をディザ形式で黒くふちどるようだ。
白く塗りつぶした部分もシャドウがかかって、色飛びを防ぐのかと思っていたが、透過されちゃうので関係なかった。

これを考えると、どうやら最初の四角塗りつぶしは、ぎりぎりの境界を攻めると周囲にこのふちどりがはみだして、そこが半透明だと表示されていた模様。

元々デフォルトの髪型は全て粘土タイプで毛先の透過とかはないので、髪の周囲をふちどってくっきりするためのものということなのだろう。

毛先透過タイプとはすこぶる相性の悪い仕様ということで、透過タイプの髪を作る時には不要、むしろ邪魔なので透明のダミーを適用しておくのが正解のようだ。
今回はよくわかってなかったせいもあってかなり内側にマップを作ってしまったが、次回からはそうすることにする。

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