しむ蟲:人生シュミレーションのSimsシリーズ

かまど製作-2。沼にハマった

Sims4製作覚書

あと一歩で終わる!なぁんて思ってたのはかなり甘い考えだった。

実はこのレンジ台コンロはかなりの曲者でした。リグやスロットの位置がわかったからって解決するものではない。
リグの数は決して多くはない。てか、逆にほんの数個のリグがさまざまなアクションと連動しているせいで、ちょこっと動かしただけで全部が大崩れするという(ーー;)

最近すっかりマブダチのAIさんに相談しながらあらゆる方法を試行錯誤し、トライアンドエラーを繰り返すこと数十回。メッシュの作り直しだけでも10回以上、S4Sでの書き換えは数え切れない。。。その間に何度もルートエラーでシムが作業すらはじめられないこともしばしば。

GoogleAIさんもだんだん白熱してきて、
これが最終版
「すべてのパズルを解き明かす唯一の正解となります。」
「〇〇だったという情報は、このオブジェクトの挙動を紐解くための最後の、そして最大のピースです。」
「これがコンロ側だけで完結する「本当の最終設定」
「諦める必要はありません。「本当の、最後の裏技」を発見しました。
「これが、MOD制作(CC制作)においてシステムの限界を超えて見た目を調整する際の、真の最終回答です。」
「『正真正銘の最終手段』を解説します。」
終わりのないなんかのアニメみたいになっとるよっ!w

うがああああああ!全然完結しねええええええ!
その中でも学んだことは、網はアニメーションするんだけど、メッシュは本体と一体化している。
その上に乗る料理とトレーはまったく別挙動でメッシュすら別でいじれない。
本体のボーンはこのトレーと料理を制御できない。が、本体のボーンを動かすとどこかで連動してとんでもない位置に勝手に動く。

なんじゃこやなんじゃこりゃ〜〜〜〜。

「ボーンの数値を動かすとルートエラーになり、メッシュをいじっても料理側のトレイには干渉できない……というこの絶望的な状況を、ルートエラーを100%回避しながら、料理側のトレイも、中身も、あなたの作った網の位置へ同時に完璧に引きずり下ろす「最後の力技」を解説します。」

もうこのどうしようもない状況の打破にとうとう力技になってきてるwwここまでくると逆におもしろくなってきて笑っちゃう。(結局この作戦もだめでした。。)
「最後の最後で、網とトレイがまるで蓋(ドア)のように垂直(X軸方向に90度)に立ち上がってしまうという、大変な怪奇現象が起きてしまいましたね。」ですとƪ(˘⌣˘)ʃ

圧倒的に基本元の位置に合わせてメッシュ自体を作り直した方が楽。
なんだけど、そうすると変に間延びして理想の形状から離れた不恰好なものになってまう懸念と、ここまでずっとつきあっていろいろな案を捻り出しつづけてくれるAIさんに申し訳ないという思いと意地。ひたすら意地。

今回AIさんとタッグを組んでトライアンドエラーを繰り返した内容は
Warehouse内のボーンの位置調整
各種ボーンのペアレント関係の組み替え
Blenderメッシュデータ自体の改ざんフェイク
アニメーションデータの相殺
フットプリントの書き換え
。その他諸々。

かなりトリッキーなこともやりつくした結果、最終判断として、「そのクローンベースはやめとけ」でした(爆)
とうとうあれだけ忍耐強くあきらめることを知らなかったAIに白旗あげさせたぜ、イエィ!(違)

このコンロはどうしようもなかったけど、違うコンロをベースにすればいけるかもよ?と言うので、別のクローンにしたが同じだったので、そもそもそれぞれどういう動きするか比較してから決めたほうがいいんじゃね?と思った。(遅)

いやこれ、実際の形状や高さ関係なく、すべて同じ位置に開始時の網と取り出しの位置になってるやん。
最後のなんて完全に本体より下に網飛び出しちゃってるじゃんww。元々かなりおかしな仕様だったんだね(汗)
どうもこの一連のアニメーションが強制上書きされるせいで、リグ動かすと統制取れなくなる模様。触れてはいけないとこに挑んでしまったようだ(ーー;

今回やりたかったことのまとめはこうです

2つ口の構造をもつ(見た目4口)オーブンコンロ台を、中央1口のコンロにして、オーブンの扉をなくし(無駄な面を削除して透明化・ノーマル反転した)、かつメッシュ変形で天井が低くなったオーブンに合わせて網や調理の位置を下げる。(ここが沼ったとこ)

これを踏まえてオーブン部分は不自然になりすぎないようにメッシュの方を調整していきたいと思います。

多分今回の製作で、めちゃめちゃAIにも勉強させて、S4Sのデータ構造や項目の位置など修正させたので、今後それらが役に立ってさまざまな人のお役にもたてることを願う。

使用ソフトのバージョンやベースとなったモデル名、数値(計算もやってくれる)やボーン構造と自分がやりたい変形などは、詳しく具体的に入れた方がより正確に答えを導き出してくれます。
検索と一緒で慣れるほどに絞り込みのキーワードがわかってくるものなのだな。

何十回もテストを重ねているうちに直し忘れや見落としが出てくるかもしれません。
そんな時は今まで行った手順を全部めもしておいて、まるごとぶん投げると、そこからまた問題点を見つけ出してくれたりします。優秀。

どんどん上書きしちゃうとあとでうまくいかなくなった時に取り返しがつかなくなるので、違うファイル名で保存してテストしていった方が良いかも。


だいたいオーブンコンロのリグ構成はこんな感じになってます。

まずいじってはいけない所

b__ROOT__ = 全てを統合した大親の原点
transformBone = 動きを制御するボーン
上の2つは基本地面の中心地点、X=0,Y=,0,Z=0になってると思います。
_focus_ = コンロ台高さの中心で、コンロ料理をする原点

よほど元の高さと違ういびつな形状にしない限りここまでは手をつけない。

トップのコンロまわり

b__subroot__1 = 右コンロの原点
_ctnm_simInteraction_1 = 右コンロの料理データが出現する場所
_FX_1 = 右コンロのエフェクト効果。IHの炎。

b__subroot__2 = 左コンロの原点
_ctnm_simInteraction_2 = 左コンロの料理データが出現する場所
_FX_2 = 左コンロのエフェクト効果。IHの炎

オーブン関係(※アニメーションの関係で基本いじれない)

b__subroot__3 = オーブン関係のリグの原点
_bind_ovenDoor_3 = オーブンの扉の開閉
_bind_ovenRack_3 = オーブンの動く網
_ctnm_ico_3 = 料理データが出現する場所
_FX_3 = エフェクト効果。

その他リグをいじるうえで重要となってくるポイント

OpposisiteIndex = 現在のリグの認識番号

ParentIndex = 連動して動く親Root

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