ちょんまげの裏側で、落武者風ざんばら髪の制作もすすめていた。
通常の3DCGならヘアツールやファイバー系からの変換でざざっとやるところだが、SIMS4で使うにはポリゴンが多すぎて重くなる傾向にあるので、地道に短冊を作って増やしていくことにしました。


ちょんまげを言える程度にはそれなりの長さがないといけないので、セミロングくらいに修正。


だいたいできたところでゲームに持ち込んで確認。

やや上むきやうつむき加減ではそれほど問題は出てないようなのだけど


首をひねるような動きをした時に大きな乱れを発見。顔や服にもめりこんじゃってますね。


こういう肩や背中や顔にかかる髪型はウェイトの指定が結構シビアなようです。
髪メッシュをエクスポートした時に一緒に取り込まれるマネキンでボーンを確認したかったが表示の仕方がよくわからん!
とりあえずリグでどの付近のボーンに対応しているか、ウェイトマップで使う頂点グループを一個ずつ表示非表示を繰り返して確認してみた。

自分の髪をかぶせてそれぞれの点の位置を網羅して、ウェイトを塗りつぶして。。。とやってるとどんどんぐちゃぐちゃになっていくw。正規化の影響で頂点グループ切り替えると勝手に変わっていくからやっかいなんだ。
めんどくさくなったので、ロングタイプのデフォルトの髪型からコピーしようとしたが、やはりかかってる場所が異なるので意図した塗り方にならない。
そこで、マネキンのほうから顔、首、上半身(Top)のウェイトをコピーしてみた。
Blenderのデフォ機能でもできるが、めんどくさいので便利そうな「Robust Weight Transfer」アドオンを導入
使い方はこの辺りで詳しく説明してくださってます。
結果。。。やっぱそのままじゃだめやん(ーー;)頭頂部のウェイトが低すぎるようでずれちゃってるし、そもそもポリゴンも少なすぎたようでカックカク


もうちょいポリゴンを増やして、ウェイトマップも微調整していく。
肩部分や元の頂点マップにないものはマネキン本体からコピーしたりして、なんとかだいぶ無理な姿勢にも追従してくれるようにはなった。



んが、ここでまた違う問題にぶつかった。テクスチャがかなりおかしい〜〜〜!
なんか三角ポリゴンがばっちり浮き出ちゃってます。

シャドウは空白マップでつぶしたので、スペキュラかノーマルあたりか?とかなり弄ったのだが変わらない。SIMS4のシェーダー項目をglass以外のGhostとかCASがついてるものに変えたりしてみても変わらない。
もやもやしながら寝て起きがけに、あ、そうだBlenderでのUVとかcolorまわりはどうなってたけ?と。
。。。。やらかしてましたね。

SIMS4に対応するためにはいくつか決まり事があって、オブジェクトデータのところ
UVマップは「uv_0」(これひとつのみ)、その下のカラー属性は「color0」で「面コーナー+Byteカラー」(これもひとつのみ)とならないといけない(なぜだかは知らない)

このあたりはマネキン本体をみてみればわかるし、不安ならそこから名称コピペしても良い。
カラー属性はコピペだと名前しか入らないので、追加で内容を合わせる。
で、またSIMS4フォルダのキャッシュがらみを削除して、これでどうじゃ〜〜〜〜!

ちーがうーんかぁーーーい!!。。。orz ここだと思ったんだけどなあ。
くじけそうになりながらも「初心に戻れ。。。初心に戻れ。。」とぶつぶつ唱えながら、そう、初期の方ではこんなふうになってなかったはずと思い出す。
と、なればよりリアルな質感にしようとしたDiffuseテクスチャも疑え。
透明感、質感にこだわってた髪の部分を真っ黒に塗りつぶしてみた


はい、どうやらここですね。シンプルに。
ベースをブラシで重ね塗りした濃淡が、透明度の濃淡に影響してしまったようです。
そういや全体的にうっすら頭皮の色が透けてましたね

んが、これも黒だから目立たなくなっただけで、薄い色にしたらまた三角出現。
髪のレイヤー重ね順番なども大事という表記も見つけてあれこれいじくったが。。
ふと気づいたことがある。
そもそもこういう板ポリには裏表があって、裏面から見ると透明になってしまう。
特にこういう体から少し離れた髪形だと、角度によってすっかすかになってしまう。
さらによじれたりメッシュに角度がついたりしてると裏表がぐちゃぐちゃになって変な表示になるのではないか。
EAデフォルトの髪形が粘土型と呼ばれる透過がない形式なのは、髪の房が鞘のような形状になって裏が現れないからではないか。
て、ことで、全部表を複製してノーマル反転して張り合わせて裏をなくしたらどうかと思うのだが、かなりめんどくさい作業になるので、しばし放置w
とりあえず、茶筅髷もこのような理由で裏側、、、つまり上から見た時と後ろから見たときに茶筅部分が透明になっていたのが気にはなってたので修正することにする。


