ほぼできたろ~~というところから、やはり大苦戦。ちょっと飛び出た部分のメッシュとウェイト調整すればいいだけじゃろ。。と思ったのは甘かった。
ただマテリアルを変えてそれっぽく見せればこんな苦労はないのだが、やっぱりお布団とベッドって形が違うじゃーん。
問題が出た時に修正が必要なのは、メッシュ、ウェイトマップ、リグボーンなど。それのどこの何が作用しているのか見つけるのが本当に大変で、どこかが直れば新たにどこかがおかしくなる。。。


なんだかなあ。。。と上部からみていた元データをひっくり返してみて気づいた。
あれ?私は見えないとこだけ削ってたが、そもそも掛け布団に裏側ないし、敷布団も半分までしかないじゃんwww
どうりでかなりデシメートしても、面や頂点の数が倍近くになってたわけだ。。。しかも裏側にあった面が突き出てたわけですな。



てなわけでまたメッシュから作り直し、通常の削減で三角面が汚くぐちゃぐちゃになってたのも、できるだけ四角面でぎりぎりまで減らして三角変換でポリゴンの崩れも修正した。
その上で、崩れるところのリグやウェイトを調整して行ったのだが。。。



ぬぬぬ。。。なんかいじればいじるほどにおかしくなっていく(ーー;)


なんだよぉも〜〜〜〜〜。敷布団のウェイトを完全に動かないように真っ赤にしても、敷布団のメッシュを下に下げてもどうしても敷布団が突き抜けてくる。泣きそう。。。


メッシュ自体を8回ほど作り直し、リグの位置を全部戻し、デフォルトに限りなく近い形状と位置にもっていってようやくかなりまともにもどった。
てか、一番最初のとげとげの方がましなぐらいだw

ボーン的には真ん中の食い込みは多分ここだと思うんだけど、いくら数値をあげてもまったく変わらない

と、思ったら、逆におもいきり下げてみたら変わった・・・・
一応この調整は生きている!ということで数値をあれこれ変えながら近いところを探る。(本当はもっとたくさん刻んでいる)






だいぶ近い〜〜〜。ここからはさらに数値を0.001単位で刻んで様子を注意深く見る。めっちゃ惜しいのになかなか決まらない・・・
ちなみに調整してるのは、DoubleBed>bind_DB_blanket のTopとMidのそれぞれL,R,中央の値
ようやく全部隠れた!と思ったら、横から見たら掛け布団全体が宙に浮いてた。。。
このリグいじり作戦はあかん!と、またメッシュから作り直し。
クロス趣味レーションで作った布団はいったん放棄!
元メッシュから徐々に変形して、リトポとかしながらできる限り元の位置と高さ、幅などを合わせて、でもベッドじゃあまりに真四角だから。。。。特に上半分に注意して、ウェイトなども見比べながら調整を繰り返す。


ほぼほぼピッタリでもなかなか穴はふさがってくれない(::)


また十数回メッシュを作り直してようやく。。。。なんとかおさまったようだどおおおおおお!



ベッドは
- 布団をまくりあげる
- 体を潜り込ませる
- 定位置に横たわる
- 体を起こす
- 布団をまくって起き上がる
など複数のアニメーション動作が含まれており、その動作ごとに手の位置、体の位置、足の位置などのIKまわりと連動している。
メッシュに含まれているのはそのうちの一部であり(といってもかなりの数)、実際にはそのリグがメッシュ単位では調整できない、とてつもない数のアニメーションリグとつながってるため、リグで言えば0.00001単位(もっと細かいところも)Blenderで言えば頂点を最低移動できるぎりぎりの頂点が並ぶぐらいの誤差が破壊を引き起こすという恐ろしくシビアなものであった。はぁはぁ。。。
とりあえずこれをベースにシングルと子供用も作りたい。





コメント