和風展2作目「迦陵頻伽」投稿

BlenderDAZ StudioMarvelous Designer

今回は1作目の足軽さんでかなり多くのことを勉強したので、忘れぬうちにそれらを生かして2作目へ。
飛鳥のイメージはもう何年も前から温めてきた物で、Genesisu1から始めてGenesis3,Genesis8とキャラも移植ではなく毎回最初から作り直して、その度に衣装も全部作り直している。
数年前にもやったがいまいち満足のいく出来に仕上がらなかったので、再挑戦。

まずは髪型。以前はのっぺりしたものしか作れなかったが、落武者と丁髷を経てパワーアップ美豆良w
半分だけ作って各パーツUV展開も完了して、配置と微調整したものをミラーするのが効率が良いようだ。

そしてGenesis8Mでまたちょこちょこキャラを作っていく。
テクスチャは以前Genesis3で作ったものをちょっと手を加えて流用。レンダリング時にある程度色が飛ぶことが多いので化粧は濃いめになっている。
色気の滲み出る切れ長の和風美少年を作りたいのだが、なかなか妖艶さを出すのは難しいね(><)
あとは表情やライティングとも合わせながら調整して行こう。

基本的な美豆良だとイメージよりさっぱりして見えたので、美豆良を伸ばすモーフも仕込んでみた。

で、実はここからMarvelous Designerで全く違うイメージの作業を進めていたのだが、思うようにいかず煮詰まっていたところにピコーン!と。
私の大好きな本の中に『高丘親王航海記』(澁澤龍彦著)があるのだが、この中に出てくる迦陵頻伽が、なんともエキゾチックで艶かしくも妖しく無性に惹きつけられたのだ。
これをいつかやってやろうと思い続けて数年以上。。。(和風展の頃に忘れて違うアイデア浮かんじゃってたw)

キャラは一応和風だが、仏教絵画の世界は和風と言って良いのだろうか?
いや以前Roseちゃんも仏像やってたし雰囲気が和なら大丈夫だろう!
でも少しでも日本の雰囲気を出そうと最初は日本っぽい鳥である雉子と融合させようとした。
今はHiveWireで活躍しているKen GillilandさんのSongbird ReMixの一つ。

( ̄△ ̄;)エッ・・?

思っていた以上に体はずんぐりむっくりでなんかイメージと違う!
しかも、頭外したらめっちゃ地味やんww
迦陵頻伽は極楽浄土のイメージ。華がなさすぎるなこリャ(ーー;)
丹頂鶴などもあるのだが、頭外したら白黒でこれも華がない。
極彩色といえば、おうむか孔雀だろうな。。。。

いろいろ試した結果、やはり孔雀がバランス的には良いようだ。

しかしバランスが良いということは胴が長いということで、実際にはその長さは同ではなく「首」の部分の長さのためウエストと合わない。
なのでBlenderに取り込んでとりあえず大きさを合わせていく。

それをDaz Studioでモーフとしてインポートしたいわけだが、、、
何度やってもポリゴン数が合わないと出て取り込めない。
通常はBlenderのインポート設定とエクスポート設定の不備でこの現象は起こりがちだが、最近連続で使っているので間違えない。

よくよくチェックしたらこの孔雀モデルにはハイレゾとBaseの切り替えがあった。
しかしBaseメッシュで受け渡してもやはり合わない。
。。。と思ったら、このモデルには翼と尾の部分に独自のコントローラーが仕込まれており、そのコントローラーがメッシュカウントに入っていた(@@)これごときっちり書き出す必要があったのだ。

ようやく無事モーフとして取り込めた。
ただこれは作者の見落としミスだと思うんだが、シーンタブの首から頭にかけて非表示にしても、頭だけは残っちゃうw「head」という項目はあるのだが連動してないようだ。
マテリアル画面で頭関連の透明度を0にしてもなぜか消えない。
ちなみにジオメトリエディターのフェイスグループで、Head,Crest,lEye,REye,lNMembrane,rNMembrane,Neck8(一部だけ見えてた)を非表示にすることでなんとか消えた。
。。。そりゃまあ普通頭消して使うことを想定してないよな(ーー;)

必要なパーツだけ切り離して、メッシュ的につないで新たにボーンを組んだほうが綺麗にいくだろうが、とりあえずポーズつけたりするのに面倒そうだから非表示戦法で行ってみよ!

ふと、「服のようにG8Mのフィギュア化したらどうなるんだろ?」と興味が沸いてやってみた。

おもしろい連動の仕方はしたが、実用的にするにはかなり骨がおれそうなのでやーめたっ。

で、Daz ⇔Blenderで何度かいじりながらやってみたが、いろいろとごちゃごちゃしたパーツが編集の際邪魔になったのと、既存のボーンでは思うような形状に変形することが無理だったので、ポーズを確定して余分な部分をすべて非表示にしてBlenderへ。
こうするとメッシュ数が合わなくなるのでモーフとして戻すことはできないが、作業はやりやすい。

羽根をもいで送り込んだら大きな穴が開いてたのも継ぎ合わせて修正。体や尾羽なども自由にぐねぐねと変形。

パーツを削っているので足りない部分は出るものの、基本のUVはいじっていないので、マテリアルを保存しておけば、objでも対応する部分は適応できるはず。。。と思ったが、セーブしたマテリアルセットを適応しても真っ白で反映されない(--;)
あれ?と思って見てみたら、マテリアルパーツ名は同じでもIrayモデルでもマテリアルの構造が違っていたためらしい。

手動で1項目ずつ面倒くさいなと地道に確認しながらやっていったがそのままコピーできないところもあってややこしい。
が、bmpの構造とかopacityの内容とかみていて、あれ?こういうの見たことあるな。。。と。
あ、これは3Dlightのマテリアルに似てね?

と、いうことでいったんDefaultの3Dlightのシェーダーを当てなおしてパーツごとにコピペしていったら、対象の部位がどんどん消えていくw
これは確か3DlightとIrayの透明度の設定の数値が逆だったという古い記憶があったので、最後に改めてベースのIrayマテリアルシェーダーを当てたらどーん!!へんなとこでつまづいちゃったよ。多分元々こういう感じでIray化したのではないか。。。

Blenderでついでに羽衣的なやつも作って、Daz Studio内でウィンドシュミレーションしてなびかせる。(Blenderでもできるんだけど、微妙に設定が違うので慣れないと思う形にできなかった)

しかし、やはり腰布っぽいやつやサッシュっぽい着衣などはMarvelous Designerで作るほうが楽。
こんな人外のものでも対応してくれるw
とはいえ、最初のポーズ状態ではやはりシュミレーション時にややこしいことになるので、中で角度を変えて立たせて作成することになった。

ちなみにMarvelous Designerにもウィンドシュミレーションがある。
こちらは逆に設定できる項目が少なくてシンプルなので、微調整はしずらい。

が、1番の強みは布自体の質感の調整は非常にやりやすいし、速いし、状況により簡単にメッシュの細分化もできるのでここでできるものはやっておいたほうが楽ちん。

作成したものを全て取り込み、マテリアルやテクスチャの設定はDaz Studio内で行う。
羽も極彩色に塗り替える。ほうら極楽が近づいてきた。

ここからはラストスパート!
背景やライティングをメインに試行錯誤しながら、さらに華やかになりそうな小道具を追加していく。
微妙にカメラの角度やパースペクティブ、深度なども変えながら雰囲気の良いものを絞り込んでいく。

全身は綺麗におさめたが、なんかのっぺり平面的でおもしろみがない。

ドラマチックなコントラストをと思ったら、なんか極楽ではなく悪魔っぽい雰囲気に。
ここからカメラのパースペクティブを利かせて遠近感を強調

寒色系は爽やかだが、華やかな尾羽がまったく見えない構図だと気づいた

再びもうちょい遠近感を押さえてみた。んーやはり躍動感がない。
カメラの角度や目線なども少しずつ動かしている。

前に迫る迫力をだそうかと思ったが、正面からだとなんかミステリアスな雰囲気はなくなる。

下流し目で雰囲気が柔らかくなったが、なんか眠そうだな。。。

いったんはこれで決めようと同じアングルで、深度や色味やコントラストを変えたものを何通りか続けてレンダしたが、やはり尾羽をもうちょいだしたいなーと思い当たりボツ。

90%以上レンダが完了したものがどんどん増えていく。
微妙に顔立ちも少しずつ手直ししていっている。角度や目線でまた違って見えるからね。
だんだん何が正解なのかわからなくなってきた(ーー;)

結局ややシャープな顔つきのもので最終決定。
レタッチというほどのこともなく、何枚かのレンダリング画像を色味や深度の調整のためレイヤーを重ねただけでシンプルに完成しました。

予定ではあと1枚軽めのものを考えてるが、間に合うかな。。。。

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