2016和風展に向けてその2

Hexagon

もそもそしてる間に「第10回 和風展」始まってしまいました!

作品投稿期間 2016年3月1日(火)00時00分 – 2016年3月31日(木)23時59分
コメント投稿期間 2016年3月1日(火)00時00分 – 2016年4月7日(木)23時59分

なんとか1作押し込んだけど、メインでやろうとしてたことはこれから。予想外に1作目に時間がかかってしまったので、押せ押せになってしまう。

なのに、今頃ちまちまアイテム作り始めてるっていう呑気さ(笑)
まずは髪形なんだけど、一般的に他の職人さんがどうやってるのかいまいち知らない。

今回もフィギュアベースは初代Genesisなので、Hexagonに送り込んでまつげや目玉回りや口内や爪など不要部分は全部削除して簡略化したマネキンをまず準備。

髪だけだったら頭部だけ残せばよいけど、今回は服の調整もあるのでボディは残した。

ふわふわ動きのあるのは短冊重ねなんだろうけど、結び髪なので、ヘアキャップ的なものからHexagonで作ってみる。なんとなく形が合わせやすそうなのでとりあえず球から。

超自己流なのであまり参考にしない方が良いとは思うけど、x軸で対象にして、球の下部を中心から数段分切り取って、フルフェイスヘルメットみたいなのから変形しながら頭に合わせていく。
変形で処理しきれない余りが出たらまたカット。変形は右を引っ張れば左も自動的に逆に動くので便利だけど、カットの場合は両方の面を選択していかないと、片側が残ってしまうので注意。

ソフト選択のオンオフを使い分けながら、ショートカットみたいなベースの髪ができてきた。
ここがまだへたで綺麗にはいかないが、なんとなくUV展開して、テクスチャを作れる状態にして適当なマテリアルを張り付け、分け目や生え際など色ブラシでマークして、obj形式でエクスポート。実際のテクスチャは後でphotoshopで作成。

同時に作ると後で個別修正やマテリアル設定がごにょごにょになるので、別パーツとして単純な短冊を作る。ある程度曲げれるように関節もつけておく。

今回の目的上、やや下広がりの台形だが、このままだとまっすぐすぎて不自然だし体に食い込むので、フィーリングでちょっとひねったり浮かせたりしておく。
これをまたUVつけてobjでエクスポート。こういう単純系はUV開きに悩まなくて良いw

で、もう一部、非常にシンプルでいながら意外と困ったのが、結びの輪の形状。

Hexagonでドーナツ状からゆがめたり、ラインツールで曲線を描いて厚みをつけたりしてみたのだが、不慣れなせいもあって歪んだり、面の分割が気に入らなかったり、無駄にポリゴン増えたりで納得いかない。

2Dで描いたものを3Dに変換できたらいいのに。。。。と思ったら、ありましたよ!
PhotoshopCCの3D機能にまさにそういうものが!

昔は「Extended」だけについてたようだけど、CSの製品購入版が6以降消滅となり、代わりのCCライセンス1年大幅割引の手続き期間が迫っていたのでとりあえず1年試してみようと契約したのが、こんなとこで役にたった。

まずはフォトショ上で、背面透過で2Dの画像を作る。最初からテクスチャも貼った状態で完成系のイメージもつきやすい。
で、上部の3Dメニューから「新規3D押し出しを作成」

いくつか押し出しの形状を選択できるのだが、みょ~~んと厚みができる。当然できた厚みのところにはテクスチャが貼られていないが、レイヤー分けされているので後からつけられる。

すごいなと思ったのが、フォトショ上でレンダして2Dにするだけではなく、ちゃんと汎用のobj形式でUVもつけて書きだせるのだ!

もちろん専用の3DCGソフトほど万能ではなく、できることは限られている。
でも、ある程度基本的な形ができれば、それをHexagonやらZbrushやらに持ち込んで修正できるの。
まあ慣れてるモデラーさんならソフトないだけでぱぱっとできちゃうんだろうけど、私みたいな3D上でパス書くだけで四苦八苦する人間には非常に便利♪

これらをすぐにつなげないで、バラバラでまずDaz Studioにインポートして位置や大きさ、テクスチャなど合わせてみる。短冊も後で動きを出すために複製して2重に。
この画像をで何やろうとしてるかわかる人にはすぐわかってしまうと思うが(笑)

前後から見た感じしか考えてなかったので、髪の流れがちょっとおかしいのはご愛嬌。時間があったら直す。。かも。

次、服も作ろうとしたんだが、ズボン状のものを作ろうとしてすでに頭を抱えてる。全部やってると時間なくなりそうだから、既存のものにちょっと手を加えさせてもらうかな。。

タイトルとURLをコピーしました